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    【游戏基地】上线4天下载量超18万,这款9.1分的PvE卡牌独立游戏凭什么?

    时间:2017-10-26 13:35 来源: 作者: 点击:
    小红帽的漆黑之旅“我们特别期望国内也能有一款不必氪金也能体会到卡牌战略趣味的游戏。已然没人做,就我们来做吧。”这句话出自于滴答工作室,而就在这周,他们的第一部著......

    小红帽的漆黑之旅


    “我们特别期望国内也能有一款不必氪金也能体会到卡牌战略趣味的游戏。已然没人做,就我们来做吧。”这句话出自于滴答工作室,而就在这周,他们的第一部著作,卡牌游戏《月圆之夜》登上了App Store并别离取得了苹果全球Banner和新游引荐。而在上架App Store之前,其在TapTap的测试版别就现已取得了较好的口碑,而在其上线四天后,其下载量超过了18万次,评分到达9.1。


    就现在的成果来看,这款“非肝非氪”的卡牌独立游戏无疑是一款成功的著作,而在其背面也并非是一往无前。在滴答工作室建立之前,其间部分红员曾一同别离在厦门和前次创过业,但终究都以失利告终。虽然如此,他们没有抛弃并在今年年初建立了滴答工作室,决议做一款单机独立游戏,而在20屡次版别迭代后,《月圆之夜》终究在TapTap优先上线。



    滴答工作室7人的初次合影,“每个人都从游戏里挑选了1个喜爱的人物遮住小脸”

    在制作思路上,这款产品在开发之初学习了其他一些较为闻名的卡牌游戏,例如《卡牌冒险者》、《Dream Quest》、《炉石传说》、《游戏王》以及《命运之手》等。《月圆之夜》主创人员曾表明,这款游戏最首要的特征有3个:即独立单机、轻度战略卡牌战役和随机事情探究与冒险。


    产品规划初稿


    而在付费方面,《月圆之夜》立项之初就被定坐落一款在玩法上不设付费点的产品,其付费方式也被定为买断制付费。风趣的是,这款产品现在并没有完全对安卓途径和App Store采纳相同的市场战略,即该游戏先于TapTap等安卓商铺、途径上以免费的方式首发,随后以12元的价格上架了App Store。


    “我们认为好的商业方式都是建立在口碑好的基础上,”研制团队曾表明道,他们期望经过这款游戏可以找回自己的初心。“前几年一向做商业化凶猛的游戏,一向失利,自己也不喜爱玩,一起还没得到用户的认可。”


    此外,《月圆之夜》在音乐美术方面也做了测验和尽力。为了可以表现自身“漆黑神话”的特色,这款产品并未参加太多组成元素,而是以传统的原声乐器进行伴奏,一起在一些纤细的场景下,研制团队也对相应的音乐进行了调整,期望能给玩家带来更沉溺的体会。而在美术方面,300张卡牌的原画与场景也花费了他们不少的阅历,滴答曾表明,将近1年的研制过程中,仅战场规划就推倒重来了20多遍。


    战场进化史:开端的战场甚至为横版规划


    在玩法方面,《月圆之夜》是卡牌类的Roguelike游戏,玩家需求在冒险过程中不断优化自身的卡牌(配备卡、举动卡、进犯卡等),使得其强度可以应对随后遇到的强壮敌人。在这个过程中,玩家所遭受的和所能取得的都是随机呈现的,再配上游戏自身具有4个工作、3个结局以及多维度的规划,这使得该产品具有了较高的重复可玩性。



    游戏自身分为2个环节,即故事(翻牌)环节和战役环节。而在每个环节中,研制商都参加了一些让游戏变得耐玩的点。


    游戏内最首要的2个环节:翻牌(决议冒险途径)与战役


    多维度的卡牌与人物规划


    在战役环节中,其间心打法与一些卡牌游戏相似,玩家经过打出具有不同作用的卡片,然后对敌人或自身构成影响,终究使自身在确保不死的前提下击杀对手。在这个基础上,《月圆之月》进行了多个维度的扩建。首要,游戏设定了一种无需任何约束就可以打出的进犯卡,尔后设定了2个首要的耗费资源,即举动力和法力值,在这2个数值之上,制作组又别离参加了对应的举动卡(耗费举动力)、咒术卡(耗费法力值)与神通卡(增加神通值)的概念。



    其次,除了这三种卡片外与最为常见的进犯卡(一般为无耗费的直伤卡,会自带一些附加作用)外,游戏还参加了祈求卡与配备卡。其间祈求卡作用较为强壮,但其一般需求发起后数个回合才可以发生。而配备卡则望文生义,经过配备在人物的身上使得人物在持有配备的时期取得特别的才能。



    值得留意的是,该游戏中卡池设定为“循环制”。即假定玩家卡池现在有6张牌,当6张都抽完后,卡池将从头刷满,但这之中不再包含现在已配备的配备卡。

    此外,玩家不只需求对卡池内卡牌的品种进行规划与搜集,玩家还需求考虑卡池的卡牌数量。如果一味地见卡就拿,很可能呈现卡手的状况。而在葡萄君看来,考虑如安在游戏中增加、减少卡牌数量,并使其终究到达平衡,也是这款游戏战前战略方面的一大趣味之一。


    在卡牌品种的维度之上,游戏还参加了工作区分。现在游戏包含4个工作,别离为修女、游侠、女骑士和小巫女(官方给出的难度别离为3星、2星、1星、3星),在开游戏开端阶段,小红帽需求成为这4个身份中的1个,并开端之后的冒险。



    工作首要决议了战役环节中2方面的内容。首要是人物技术,《月圆之夜》中,不同的工作会具有2个不同的技术,这也使得工作之间的发生了显着的定位差异。而这需求留意的是,人物并非一开端就具有工作的一切特性,玩家需求不停地战役取得经验值,并经过晋级去解锁。晋级过程中除了取得技术外,每次还会取得一次“2选1”的时机,即体系随机为玩家供给2个选项,玩家可以挑选其间最需求的一项,然后对自身特点或牌组进行增强。


    不行否认的是,这种带有随机特点的生长体系一方面可以为玩家带来一种相似于RPG游戏供给的养成感,以此也可以为玩家供给更为实践的正向反应;另一方面,“随机2选1”的规划也在供给玩家战略考虑的空间之上,使得游戏更为充溢不确定性,有可能2个选项都不是玩家想得到的,也有可能玩家会因为取得呈现的一张卡而“绝地逢生”。


    这次晋级小红帽取得了深思技术,此外可以从“举动力+1”和“法力护盾卡”中选取自己需求的一项


    其次是卡牌内容,除了一些特别的通用卡外,不同工作会具有不同的一系列卡牌,而这也间接地导致了关于资源耗费的倾向。例如,因为主力卡牌一般多为咒术卡和法力卡,修女和小巫女需求愈加重视关于法力值的掌控;相较而言,游侠则更需求留意举动力;兵士自身主力卡牌多为各种配备卡、进犯卡和少数举动卡,因而一般来说兵士仅需求考虑一些举动力的平衡即可,这大约就是为什么兵士为难度一星的原因(很暴力)。


    某TapTap玩家谈论


    当然在此基础上,对每个工作了解的不同,玩家也会依据不同人物建立不同的卡池,构成不同的套路。


    2个葡萄君在运用女骑士通关时运用了不同的套路


    依据官方泄漏,现在这款游戏具有300张左右的不同卡牌,现在来看,一切的卡牌都需求玩家在冒险环节经过一些特定的内容中取得。


    参加Roguelike元素的翻牌冒险方式


    翻卡冒险是除了战役外的另一个重要环节,可以说,这个阶段决议了《月圆之夜》战役阶段中大部分的战前战略。



    在这个环节中,游戏将随机为玩家供给3张事情卡。事情卡整体可以分红两类,一类为不行越过的遭受战,之中包含各式各样的敌人,不同的敌人会具有不同的特性,例如张狂药剂师可以每回合对玩家构成随机的损伤,而幽会男人则会每回合为自己康复必定血量(当然不只限于此类机制,特别是Boss战)。



    除了特性不同外,一些战役还会触发一些可能会影响终究剧情的对话。当打败一些特定敌人后,玩家可能遇到相似于文字游戏设定的答复选项。挑选不同的答复,玩家会取得不同的成果,可能是扣血加血、亏钱得钱,也可能是取得或失掉“勇气值”和“声望值”。


    选项分支规划也让游戏愈加具有沉溺感和代入感


    在不断冒险的过程中,玩家有许多时机获取或失掉“勇气值”和“声望值”,而勇气值与声望值的多少也会决议玩家终究的故事头绪,即终究会遇到哪个Boss。现在游戏内结局设置了3个Boss,别离为狼人(勇气 名声)、女巫(名声 勇气)和神父(通关前2个可以解锁),多个结局也让游戏自身增加了更多的可玩性。


    除了遭受战和Boss战外,游戏内其他的大部分事情都是可以越过的。在这些可以越过的事情包含恒增益事情(回血、卡片获取与晋级)与自身具有战略特点事情。在此之中,有的事情可以供给玩家除掉卡片的时机,也有的在供给玩家一方面增益的一起,削弱玩家另一方面的特性强度或进步怪物的强度。一起,这些内容都是呈现随机的,而玩家则需求依据自身状况对这些内容进行取舍。


    结语


    当然,作为滴答工作室的第一部单机独立游戏著作,《月圆之夜》的确仍有一些可以优化的空间。例如这款游戏仅支撑单个主动存档,也就是说玩家无法一起进行多个存档的游戏,只能一条线打究竟且不能“悔棋”,这关于一些轻度、非Roguelike硬核玩家来说是很苦楚的一件事。此外,研制团队自己也曾表明在规划多结局的时分受到了很大阻力,剧情方面也的确有值得提高的当地。


    但整体来看,这款9.1分的游戏的确为玩家供给了较为不错的体会。作为一款短流程的游戏,《月圆之夜》冒险环节仅具有3个章节(每个章节会有一个关底Boss,终究一章的关底为终究Boss),而每个章节傍边玩家也仅可以走20步(选取20次事情卡),游戏战役环节自身节奏也比较快,如果顺畅1次通关也只是需求花费1个小时左右。


    可是因为其带有的Roguelike特点与多个工作和结局的存在,玩家若想体会到全部内容则需求花费不少时刻,一起也正因为随机元素的参加,使得玩家每次的冒险体会都会有所不同,这也这款游戏风趣的重要原因之一。


    一些争议


    虽然具有不错的质量,但因为其的确保留了一些学习的影子(包含一些《Dream Quest》的工作与对战规划、以及《卡牌冒险者》与《命运之手》的翻牌规划等),导致几天前,它在TapTap平台上处在了风口浪尖。但不行否认的是,在很多伟人的膀子上,滴答工作室也做出了创新和优化,而在这之后,这款游戏在规划上的确发生了不错的化学反应。


    在官方最新帖子的谈论区可以看到,现在玩家现已不像前几天那么激动了


    在国内创作经验和资源两层缺少的大环境下,独立游戏开发者的确很难有时机真实创造出真实具有原创玩法的产品(其实现在在国外产品中,也很难发现具有真实原创玩法的产品),而一般来说,能在已有玩法上制作、交融出新的玩法与化学反应,也是难能可贵的。当然在未来,独立游戏在我国的确具有优质的土壤后,葡萄君也期望看到国内可以呈现更多具有原创玩法的产品。


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